『マジック:ザ・ギャザリング|アバター 伝説の少年アン』コラボで登場した “根源の達人、アン(Aang, Master of Elements)”。
4種類の能力カウンターを溜め、まるでアニメの修行過程そのままに“完成形”へ到達していく、ロマンと強さが詰まった統率者です。表面主体で戦うもよし裏面主体で戦うもよしと2通りのコンセプトで楽しめるオトクな統率者です。


この記事では、
- アンの強み・弱み
- 基本的な使い方
- シナジーカード
- 実戦レベルのコンボ(確定無限あり)
- デッキ構築の方針
をまとめて解説します。
■「アバター・アン/根源の達人、アン」カード特徴まとめ
●アバター・アン/根源の達人、アン
裏面も参照するため固有色が5色のジェネラル
技を行うたびにドローができる。本人が火の技を持っている為にアタックさえできれば単体で最低限の仕事はできる。
変身条件は同一ターンに全種の技を行使すること。カードプールの狭さもあり達成条件は厳しい。
- 気(Air):回避やテンポを得る
- 水(Water):ドロー or 回復
- 土(Earth):防御力や盤面維持
- 火(Fire):打点強化・除去
ざっくりとしたカードプールは気が14種、土が37種、水が29種、火が35種存在する。
■各技カードをピックアップ紹介
◎気の技









気の技は種類が一番少ない。恒久的に誘発できるヤンチェンと和尚さんは必ずいれよう
◎水の技













◎土の技










◎火の技









火の技は比較的毎ターン誘発させやすい。しかし役割がアン本人と被る為、採用する色は慎重にきめよう。
■アンと相性抜群のカード群
●◆1. 追加戦闘・アンを複数回誘発させるカード
アンは「攻撃するたびにドローできる」タイプなので、追加戦闘=実質2倍。

アンが一度攻撃すれば4枚ドローできる
●◆2. ブリンク系

アンを除去から守るだけでなく、ETB誘発でボーナスが得られるカードとも相性が良い。
●◆3. マナチャージ
火の技ででたマナをチャージ






●◆4. ゲリラ変身

■アン入りEDH:勝ち筋3種類
【勝ち筋①】統率者ダメージで殴り切る(最も自然)
火と気のカウンターが溜まると回避持ちの高打点アタッカーになるため、
ひとりをワンパンで落とす瞬殺ルートが狙える。
特に、
- 《大軍の功績》
- 《試練に臨む勇者》
このあたりの強化札を添えると、もう“天空の槍”みたいに落としてくる。
【勝ち筋②】属性カウンター → 起動型能力で盤面制圧
火+水が揃うと火力+ドローで盤面が崩壊する。
- 小型クリーチャーを一掃(火)
- 手札を補充(水)
育つほど“流れ”そのものを支配し始める。
【勝ち筋③】コンボ(無限マナ/無限ブリンクを用いた確定勝利)
ここから本題。
アンは“コンボしてもビートしても強い”万能型です。
■アンを使った実戦クラスのコンボ
★コンボ①
《水の部族の希望、カタラ》+《アバターアン》

結果:大量ドロー
起動回数に制限がないため、マナが続く限りドローできる
★コンボ②
《アバターアン》+《ギャツォ和尚》+《稲妻のすね当て》+《レオニンのシカール》
結果:無限ドロー
ギャツォ和尚の能力でアンの誘発を無限に発生させよう。レオニンのシカールが場にいればインスタントタイミングで装備起動ができるの好きな回数分だけ装備起動をして気の技を発生させスタックに積もう。






こっちならアンとギャツォ和尚の3枚でコンボをスタートできる
★コンボ③マナ貯蔵システム
結果:変身に向けて力を貯められるぞ








■デッキ構築のポイント
●① マナ基盤は多めに
アンは育成期間が必要なため、
2ターン目ランパン → 3ターン目アン着地を狙うと強い。


●② 戦闘を通すための回避能力を確保
- アンが殴れないとデッキは動かないため“安全に育てる”ことが最優先。
●③ ブリンクパッケージを薄く入れる
アンが除去されにくくなる上、ETBシナジーも拾える。
全部積む必要はないが最低5〜6枚は欲しい。
■まとめ:アンは「ロマンと実力を兼ねた育成統率者」
- 育てるほど強くなる
- アンさえ定着すれば容易にドローできる
- 追加戦闘・ブリンクで一気に加速
- 統率者ダメージ・コントロール・コンボの3軸すべて可能
アニメの“成長物語”をEDHに落とし込んだような統率者で、
プレイしている時間そのものが“修行の旅”になります。
アンはロマン枠ではなく、普通に強い実戦級の統率者。
キャラ好きにも、バント好きにもおすすめの一枚です。
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